Меню сайта
Меню программ
Wog menu
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


MMArchive 1.2
Вес:
1.19 Mb
Загрузок:
6

01.02.2019, 05:51



MMArchive 1.2.1

MMArchive v1.2
(c) Sergey Rozhenko
http://sites.google.com/site/sergroj/
sergroj@mail.ru

Данная программа может редактировать любые архивы Might&Magic 6-8 и Heroes 3, кроме *.hwl.
Здесь я объясню лишь самые неочевидные особенности программы и её использования.

Двойной щелчок по окну просмотра расширит его, чтобы полностью вместить изображение.


[ Оптимизация архивов ]
Замена и удаление файлов приводят к фрагментации архива и увеличению его размера. Если архив стал слишком большим, нажмите кнопку "Оптимизировать", чтобы уменьшить его размер до минимума.
Если вы меняете архив .vid, оптимизация особенно важна. Не используйте другие програмы для работы с архивом, пока не оптимизируете его. Причина: Из-за того, что архивы .vid не содержат информацию о размерах файлов, MMArchive дописывает её в конец архива. Другие программы, конечно, не воспринимают её и будут считать размер файлов в архиве более большим.


[ Соединить с архивом ]
Команда "Соединить с архивом" добавляет в текущий архив все файлы из другого архива. Добавляемые файлы записываются поверх существующих при совпадении имён.


[ Добавление файлов ]
Для добавления файлов используйте кнопку "Добавить" или перетаскивайте файлы в окно программы.
У Героев в h3bitmap.lod картинки имеют расширение ".pcx", но вы можете использовать обычные bmp'шки - программа сама их переименует в ".pcx".

Для добавления картинок в архивы M&M всегда используйте расширение ".bmp". У битмапок в M&M всегда 256 цветов. Когда вы добавляете картинку в icons.lod, программа сама переводит её в 256 цветов, но для хорошего качества лучше делать это в профессиональном графическом редакторе.
При добавлении картинок в sprites.lod и bitmaps.lod может выскочить сообщение об ошибке, связанной с палитрой. Причина в том, что в sprites.lod картинки не содержат палитр, а хранят только номер палитры, соответствующий файлу "PAL*" из bitmaps.lod. Картинки в bitmaps.lod, хоть и хранят в себе палитру, тоже обязаны содержать номер палитры "PAL*". Таким образом, для каждой картинки из этих двух архивов, в bitmaps.lod должна существовать соответствующая палитра. Перед тем, как добавлять картинку, палитра которой отличается от существующих, вы должны добавить её палитру в bitmaps.lod под свободным номером. Программа найдет эту палитру, когда вы будете добавлять картинку.
Насчет расширения: если вы работали с mm8leveleditor, то знаете, что он использует расширения ".sprite.bmp", ".tga.bmp", ".4tga.0.bmp" - ".4tga.3.bmp". MMArchive всегда использует ".bmp". Уменьшенные картинки ".4tga.1.bmp" - ".4tga.3.bmp" он создает автоматически.

Чтобы дабавить палитру, возьмите битмапку и переименуйте её в палитру без расширения - например, "PAL722". Затем добавляйте её как обычно. Так же вы можете добавлять палитры в формате ".act".
С палитрами есть еще одна проблема. Карта может одновременно использовать только 50 палитр. В MMExtension я снял это ограничение (по умолчанию теперь можно использовать 200 палитр на карту и это число можно поставить любым), но всё-равно желательно использовать общую палитру для картинок с близкой цветовой гаммой, если вы хотите использовать их на одной карте.


[ Спрайты монстров в M&M ]
Со спрайтами монстров сложнее. У них есть 3 палитры, которые указаны в файле dsft.bin. Обычно их номера идут следующими после палитры, указанной для спрайтов в sprites.lod. Вы можете их посмотреть, выбрав в меню Палитра. Вот несколько советов, как создавать монстра:

Самый простой способ:
Отрендерите кадры для одного варианта монстра, переведите их в 256 цветов с общей палитрой с цветом фона на первой позиции (вы можете сделать это с помощью DefTool v2: http://sites.google.com/site/sergroj/wog/DefTool2.rar?attredirects=0). Сохраните один кадр под именем первой палитры.
Затем вам надо сделать еще 2 палитры. Для этого возьмите один кадр и измените его с помощью таких эффектов, как Оттенок/Насыщенность/Яркость (Hue/Saturation/Brightness) и Яркость/Контраст (Brightness/Contrast). Эти эффекты меняют только палитру, не влияя на то, каким точкам присвоены какие номера цветов. Сделайте так 2 палитры - и все готово. Добавляйте все это в sprites.lod.

Самый интересный способ:
1 набор кадров + 3 палитры - это самоограничение NWC, позволяющее уменьшить потребности в памяти, размер sprite.lod и ускорить загрузку. Вам их соблюдать не обязательно. Вы можете создать 3 варианта модели монстра, которые могут различаться не только цветами, но и формой, чем угодно. Это как 3 разных монстра - отрендерите их под разными именами, сконвертируйте каждого к своей палитре (так же, с помощью DefTool v2 или подобным способом). Затем добавьте их в sprites.lod и измените Data\Tables\SFT.txt, который создаёт MMExtension. Свяжитесь со мной или Владимиром Maestro, чтобы получить утилиту, упрощающую процесс. Ваш мод, скорее всего, будет требовать установку моего патча, потому что он убирает ограничения на количество загружаемых спрайтов и размер виртуальной памяти M&M.

Самый сложный способ:
Если вы посмотрите на монстров, выбрав "По умолчанию" в меню "Палитра", то поймете, как их рендерили в NWC. Большинство имеют область, которая не меняется, и несколько областей, меняющих цвет. Эти области не имеют между собой общих цветов.

Категория: МФР | Добавил: HiMiK-Lyucifer
Автор: Сергей Роженко | Письмо автору: sergroj@mail.ru | Сайт автора: http://sites.google.com/site/sergroj/
Просмотров: 301 | Загрузок: 6 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
Вход на сайт
Новинки:


MapTool
Загрузок: 8
Просмотров: 401
Добавил: HiMiK-Lyucifer
Дата: 02.02.2019